- Les 15 jeux récréatifs les plus pertinents
- 1- Repaire
- 2- Capturer le drapeau
- 3- Police de la circulation
- 4- Quatre carrés
- 5- Marelle
- 6- Valets (Matatenas)
- 7- Feu rouge, feu vert
- 8- Simon dit
- 9- La tache ou l'erre
- 10- Angle mort
- 11- Bouton, bouton, qui a le bouton
- 12- Chaises musicales
- 13- Le téléphone
- 14- danse glacée
- 15- billes
- Références
Les jeux récréatifs sont des activités de groupe d'un groupe pour s'amuser. Ces types d'activités n'ont pas d'objectif général au-delà de la participation à la structure du jeu; ils n'ont aucune intention pratique au-delà de la jouissance.
Les loisirs sont nécessaires pour la santé générale du corps humain, en particulier après le travail ou une activité intense.
Les jeux récréatifs diffèrent des sports en ce qu'ils ne sont pas orientés vers la compétition; dans un sport, l'idée est de gagner, mais dans les jeux, c'est juste s'amuser.
Les jeux récréatifs n'ont pas besoin de technologie, mais souvent un autre élément est nécessaire.
Ils sont généralement joués en groupe, bien que certains puissent être pour deux personnes. De plus, l'idée est que la plupart de ces jeux se jouent à l'extérieur.
Ces types de jeux sont idéaux pour s'amuser et passer un bon moment; en outre, beaucoup ont l'avantage de pouvoir être modifiés en fonction des conditions.
Les 15 jeux récréatifs les plus pertinents
1- Repaire
Idéalement, il est joué avec au moins trois personnes. L'idée générale est qu'une personne doit fermer les yeux et compter jusqu'à un certain nombre (de 10 à 100) sans regarder. Lorsque vous avez terminé, vous devriez essayer de trouver les autres participants.
Ce jeu a de nombreuses variantes. Parfois, il existe une base d'opérations où les participants peuvent courir pour éviter d'être trouvés, alors que dans la plupart des versions, vous vous cachez simplement et espérez être trouvé.
2- Capturer le drapeau
Il est généralement joué dans un grand groupe. Le groupe est d'abord divisé en deux équipes, chacune doit avoir un drapeau ou un marqueur à la base centrale de l'équipe.
L'objectif du jeu est de courir sur le territoire de l'équipe adverse pour voler ou capturer son drapeau et l'amener à la base.
Les joueurs «ennemis» sur leur propre territoire peuvent être marqués comme «envoyés en prison».
Ils peuvent être libérés si un membre de leur équipe se heurte à un territoire adverse, les marque et atteint la base en toute sécurité.
3- Police de la circulation
Ce jeu se joue dans une rue à faible trafic ou dans une zone pavée. Des vélos, des brouettes, des planches à roulettes et des planches à roulettes ou quelque chose avec des roues sont nécessaires. Certains agissent comme conducteurs et d'autres comme piétons; ce dernier doit traverser la rue.
L'idée est qu'une personne dirige le trafic afin que les gens ne se heurtent pas.
4- Quatre carrés
Ce jeu de balle se joue sur un terrain carré divisé en quatre petits carrés numérotés de un à quatre.
Un joueur se tient sur chacune des quatre cases; la balle doit être rebondie entre les joueurs, la faisant rebondir une fois dans la case de la personne avant que la personne ne l'attrape.
De nombreuses règles peuvent être ajoutées. Par exemple, la personne de la case un peut être responsable de la création des règles.
Quiconque les enfreint sera rétrogradé et déplacé vers la dernière case (la quatrième) ou sera éliminé.
Vous pouvez également ajouter la règle selon laquelle la balle doit être rebondie deux fois avant de l'attraper, qu'elle ne doit être rebondie que devant la personne, ou d'autres règles. Les règles varient selon la créativité.
5- Marelle
Une grille de marelle à la craie doit d'abord être réalisée sur le sol; les carrés un à neuf doivent être numérotés. Une pierre est choisie qui peut être lancée. Le rocher doit être jeté à la case numéro un.
Ensuite, vous sautez sur le rocher et vous devez sauter sur un pied ou sur les deux pieds, comme indiqué par le motif de la marelle, jusqu'à la fin de celui-ci.
Ensuite, il faut se retourner et revenir en arrière, debout sur la case numéro deux. Se balançant sur un pied, il attrape le rocher de la case départ et saute dessus pour commencer.
Ce modèle doit être poursuivi avec le carré numéro deux et ainsi de suite. Si la pierre est lancée et qu'elle atterrit sur la mauvaise case, le tour est perdu.
6- Valets (Matatenas)
Le joueur étale les crics ou les sacs à dos sur la surface de jeu comme s'il lançait des dés.
Ensuite, la balle est lancée. Il n'est autorisé à rebondir qu'une seule fois et est attrapé avant de pouvoir rebondir une seconde fois.
Le joueur doit prendre les valets et attraper le ballon d'une main avant que le ballon ne rebondisse deux fois.
Le nombre de matatenas à collecter augmente: on en prend d'abord une, puis deux, puis trois, et ainsi de suite.
7- Feu rouge, feu vert
Une personne représente le feu de signalisation et se tient d'un côté, et les autres joueurs vont du côté opposé; la personne au feu doit tourner et leur tourner le dos.
Lorsque le feu se tourne vers les gens et crie «feu rouge», tout le monde doit rester immobile.
Le feu tricolore tourne dos à dos et dit "feu vert", tandis que le groupe essaie de se rapprocher le plus possible du feu tricolore.
L'idée est que le feu rouge tourne rapidement et crie «feu rouge» pour que tout le monde se fige. Si une personne bouge, elle doit retourner au point de départ et recommencer le voyage.
La première personne à toucher le feu l'emporte et devient le feu au prochain virage.
8- Simon dit
Une personne commence par dire "Simon dit (insérez n'importe quelle action ici)" et tout le monde doit prendre cette action.
Cependant, si Simon commence à dire une action sans dire «Simon dit», quiconque l'exécute est hors du jeu. La dernière personne à jouer à la fin de la partie sera Simon du tour suivant.
9- La tache ou l'erre
Un groupe de personnes décide qui commencera à être le r ou le spot. Cette personne doit ensuite chasser le reste du groupe, en essayant de les toucher avec sa main. La nouvelle personne que vous touchez devient le nouveau r ou la nouvelle tache.
Souvent, la règle est qu'il n'y a pas de marques dans une rangée, ce qui signifie qu'une personne ne peut pas toucher la personne qui vient de lui faire le r.
10- Angle mort
C'est une variante de la tache. La personne qui est la tache doit se couvrir les yeux avec un mouchoir et doit chasser les joueurs et essayer de les marquer sans les voir.
11- Bouton, bouton, qui a le bouton
Cela commence par un groupe assis ou debout autour d'un cercle; tout le monde devrait avoir les mains jointes devant le corps.
Une personne prend le bouton et fait le tour du cercle, faisant semblant de mettre le bouton entre les mains de quelqu'un.
L'idée est de placer le bouton entre les mains d'une personne, puis de continuer à faire le tour du cercle en faisant semblant de placer le bouton dans toutes les mains; de cette façon, personne ne sait où se trouve le bouton.
Une fois terminé, chaque personne se lève et essaie de déterminer qui a le bouton. Avant que la personne ne devine, le groupe doit chanter: "Bouton, bouton, qui a le bouton", puis la personne dit qui, à son avis, l'a.
Une fois que l'on a deviné qui a le bouton, cette personne distribue le bouton au tour suivant.
Une variante du jeu est qu'une personne se tient au milieu du cercle et ceux qui l'entourent font semblant de passer le bouton derrière leur dos; ceux qui ne l'ont pas font semblant.
Dans cette version, la personne au milieu est celle qui doit deviner qui a le bouton.
12- Chaises musicales
Les chaises doivent être placées dans un cercle tourné vers l'extérieur du cercle; une chaise de moins que le nombre de joueurs doit être placée.
Par exemple, s'il y a 10 joueurs, 9 chaises sont placées, s'il y a 7 joueurs, 6 chaises sont placées, et ainsi de suite.
Un joueur doit commencer à jouer de la musique et lorsque la musique s'arrête, les joueurs doivent s'asseoir dans la première chaise disponible qu'ils trouvent. Le joueur qui ne trouve pas de chaise est hors du jeu.
Puis une autre chaise est retirée, la musique recommence, s'arrête et à nouveau le joueur qui ne trouve pas de chaise doit partir. Le joueur qui occupe la chaise finale est le gagnant.
13- Le téléphone
Les joueurs s'assoient en cercle; une personne pense à une phrase et la chuchote à l'oreille du joueur à côté de lui.
Cette personne répète ensuite la phrase dans l'oreille du joueur de l'autre côté. Cela continue autour du cercle; Quand il atteint enfin la dernière personne, ils prononcent la phrase à voix haute.
Habituellement, la dernière phrase est différente car elle a changé tout au long de son passage dans le cercle, car les joueurs font des erreurs.
14- danse glacée
Une personne est en charge de la musique. Quand la musique commence, tout le monde danse à la folie.
Lorsque la musique s'arrête, tout le monde devrait se figer là où il se trouve. Quiconque fait un petit mouvement est disqualifié. Celui qui est le dernier gagne.
15- billes
Tout d'abord, un cercle doit être dessiné sur le sol et chaque joueur doit choisir une bille plus grande pour tirer. Ensuite, 5 ou 10 billes sont placées au centre du cercle pour commencer à jouer.
Quand vient le tour de la personne, elle doit s'accroupir à l'extérieur du cercle et lancer son chien de tir de telle manière qu'elle essaie de lancer autant de billes que possible. S'il parvient à lancer des billes en dehors du cercle, le joueur les attrape et tente de les lancer à nouveau.
Si vous ne parvenez pas à lancer des billes, vous devez placer votre bille de tir à l'intérieur du ring jusqu'à votre prochain tour; le joueur suivant prend son tour.
Cela continue jusqu'à ce que l'anneau soit vide. Le gagnant est celui qui a le plus de billes à la fin de la partie.
Références
- 30 jeux d'extérieur classiques pour enfants (2009). Récupéré de wired.com
- Jeux récréatifs en éducation physique (2012). Récupéré de prezi.com
- Jeux récréatifs. Récupéré de definition.de
- Jeux de sports récréatifs (2016). Récupéré de aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 exemples de jeux récréatifs. Récupéré de examples.com